INTERNATIONAL FLAG FOOTBALL REGULAS
2 0 1 7
Continut
Diagrama Terenului ………………………………………………………………………………………………………..
Regula 1 – Meci, Teren, Minge si Echipament …………………………………………………………………….
Regula 2 – Definitii…………………………………………………………………………………………………………..
Regula 3 – Perioade si Timp …………………………………………………………………………………………….
Regula 4 – Live Ball, Dead Ball ……………………………………………………………………………………….
Regula 5 – Set de Atacuri (Downs) …………………………………………………………………………………
Regula 6 – Degajari…………………………………………………………………………………………………………
Regula 7 – Snap-ul si Pasarea mingii……………………………………………………………………………….
Regula 8 – Punctaj ………………………………………………………………………………………………………….
Regula 9 – Comportamentul Jucatorilor…………………………………………………………………………….
Regula 10 – Aplicarea Penalitatilor …………………………………………………………………………………..
Rezumat al Penalitatilor ………………………………………………………………………………………………….
Diagrama Terenului
Terenul trebuie sa fie o suprafata dreptunghiulara cu dimensiunile si liniile indicate in diagrama.
Dimensiunile terenului :
Teren de joc: lungime 50 yd (45,75 m), cu zone aditionale de inscriere (end zones) 10 yd (9,15 m), latime 25 yd (22,90 m).
Suprafata totala necesara pentru un teren inclusiv zona de siguranta este de 76 yd (69,55 m) x 31 yd (28,40 m).
Masuratorile vor fi facute de la interiorul marginilor liniilor (linia de gol face parte din zona de inscriere – end zone), latimea liniilor este 4 inci (10 cm).
Liniile pentru zona de no-running trebuie sa fie punctate. Semnul pentru conversia de 2 puncte trebuie sa aiba o lungime de 1 yard (0,90 m) jumatatea sa aflsiu-se la 12 yarzi (11,00 m) de la mijlocul liniei de gol.
Zona de siguranta este de 3 yarzi (2,75 m) in afara liniilor externe si a liniilor finale. Zona de siguranta nu trebuie marcata.
Daca 2 terenuri sunt unul langa celalalt, distanta minima intre ele este de 6 yd (5,50 m).
Echipament de teren:
Piloni sau conuri vor fi plasate la colturile celor 8 intersectii a liniilor laterale cu liniile de gol si cele finale.
Conuri vor fi plasate la intersectia liniilor laterale cu linia de mijloc si liniile de no-running. Indicatorul de atacuri va fi operat la 2 yarzi in afara uneia din liniile laterale
O tabela vizibila pentru punctaj va fi operataa in apropierea terenului
REGULA 1 Meci, Teren, Minge si Echipament
SECTIUNEA 1. Cerinte Generale
ARTICOLUL 1. The Game
Meciul se va disputa intre 2 echipe de maxim 5 jucatori Fiecare , pe un teren dreptunghiular si utilizand o minge regulamentara. Pentru detalii, vezi Diagrama Terenului.
Rosterele echipelor sunt constituite din maxim 12 jucatori (5 jucatori pe teren si 7 rezerve). Echipele pot juca cu un minim de 4 jucatori. Daca mai putin de 4 jucatori sunt disponibili, jocul este pierdut de catre echipa ce nu reuseste sa se prezinte pe teren cu numarul minim obligatoriu de jucatori.
Echipele pot avea doar jucatori de acelasi sex.
ARTICOLUL 2. Echipa castigatoare si Scorul final
Fiecare echipa va primi oportunitati de a avansa mingea dincolo de linia de gol a echipei adverse alergand cu ea sau pasand-o.
Echipele vor castiga puncte conform regulilor iar echipa cu scorul mai mare la final de joc, incluzand perioada prelungirilor, va fi considerata echipa castigatoare.
ARTICOLUL 3. Supraveghere
Meciul se va desfasura sub supravegherea a 2 sau mai multi arbitri.
ARTICOLUL 4. Capitanii de echipa si Antrenorii
Fiecare echipa va delega pentru comunicarea cu arbitrii nu mai mult de 2 jucatori cu titlu de capitani si nu mai mult de 2 antrenori.
SECTIUNEA 2. Mingea
ARTICOLUL 1. Specificatii
Mingea trebuie sa fie din piele, noua sau aproape noua, de marime regulamentara, fara alteratii in greutate si presiune. Fiecare echipa are dreptul sa foloseasca propria minge de joc.
ARTICOLUL 2. Marimi speciale
Pentru femei, ar trebui utilizate mingi de joc pentru tineret(ex. TDY).
Pentru jucatorii sub 16 ani ar trebui utilizate mingi de joc pentru tineret (ex. TDY). Mingile nu trebuie sa fie din piele.
Pentru jucatorii sub 13 ani ar trebui utilizate mingi de joc pentru juniori (ex. TDY). Mingile nu trebuie sa fie din piele.
SECTIUNEA 3. Echipament
ARTICOLUL 1. Echipament obligatoriu
Jucatorii din echipele adverse vor purta tricouri de culori contrastante. Daca echipele folosesc tricouri de culori similare, echipa gazda are optiunea de a alege echipa ce schimba tricourile.
a.Jucatorii unei echipe vor purta tricouri de aceeasi culoare, stil si croiala. Tricourile trebuie sa fie de lungime normala, bagate in pantaloni si cu numere arabe contrastante cu o inaltime de cel putin 6 inchi (15 cm) pe spate. Toti jucatorii unei echipe trebuie sa aiba numere diferite cuprinse intre 1 si 99. Tricourile nu trebuie sa fie prinse sau lipite cu banda in niciun fel.
b.Jucatorii unei echipe vor purta pantaloni scurti sau pantaloni de aceeasi culoare, stil si croiala, fara buzunare, capse sau clipsuri. Jucatorii nu-si pot lipi cu banda sau securiza pantalonii scurti sau pantalonii pentru a indeplini conditiile regulamentului. AR 1-3-2-I
c.Jucatorii unei echipe vor purta centuri de flag cu sistem de prindere pop-up sau cu Velcro si 2 flag-uri (pop-flag-uri). Trebuie intreprinse toate eforturile necesare pentru a mentine flag-urile pe soldurile jucatorului. Aceste flag-uri cu o marime de 2 inchi (5cm) x 15 inchi ( 38cm ) nu trebuie alterate sau taiate. Sistemul pop-up nu trebuie sa fie lipit sau modificat in niciun fel si pozitia lui trebuie sa fie in jos si spre exterior. Flag-urile trebuie sa fie evident vizibile, sa atarne liber in jos si sa nu fie sub nicio forma acoperite de uniforma jucatorului. Ele trebuie sa fie toate de aceeasi culoare, culoare contrastanta fata de cea a pantalonilor si aceasta culoare nu trebuie sa se regaseasca pe pantaloni. Jucatorii care, in mod deliberat, isi modifica flag-urile, vor fi eliminati din joc.
d.Toti jucatorii trebuie sa poarte gutiera intra-orala (mouthpiece) de o culoare vizibila si al carui sistem extra-oral de prindere sa nu depaseasca dimensiunea de 0,5 inchi (1,25 cm).
ARTICOLUL 2. Echipament ilegal
a. Ghete cu crampoane mai lungi de 0,5 inchi (1,25 cm), cu varfuri ascutite sau facute din orice material metalic.
b. Orice forma de protectie pentru umeri, casti sau echipament pentru cap (sapci, glugi, bandane si orice similar).
c. Orice forma de protectie ce pune in pericol celelalti jucatori. (e.g. proteze de genunchi cu varfuri sau margini ascutite).
d. Ochelari fara prescriptie medicala. Ochelari ce nu sunt fabricati din materiale casante. e. Bijuteriile trebuie scoase sau acoperite complet.
f. Accesorii la uniforma precum prosoape sau incalzitoare de maini.
g. Materiale adezive, vopsea, vaselina sau orice alta substanta alunecoasa aplicata pe echipament sau pe un jucator, pe haine sau anexe ce afecteaza mingea sau un oponent.
h. Orice dispozitive electrice, mecanice sau orice dispozitiv ce emite semnal cu scopul de a comunica cu un antrenor.
ARTICOLUL 3. Garantarea Antrenorilor
Inainte de incepere meciului , antrenorul principal va oferi un roster arbitrului principal si va garanta/confirma ca toti jucatorii au echipamentul obligatoriu si ca au fost informati ce anume este considerat echipament ilegal.
REGULA 2 Definitii
SECTIUNEA 1. Suprafata si Linii
ARTICOLUL 1. Terenul
Terenul este suprafata din interiorul zonei de siguranta si spatiul de deaupra.
ARTICOLUL 2. Teren de Joc
Terenul de joc este suprafata din interiorul liniilor delimitatoare (liniile de margine si liniile de final) alta decat cea a zonelor de final.
ARTICOLUL 3. Zonele de final – End Zones
Zonele de final sunt suprafete de 10-yarzi la ambele capete ale terenului intre liniile de final si liniile de gol.
ARTICOLUL 4. Zona de No-Running
Zonele de No-Running Zones sunt suprafetele de 5-yarzi de la ambele capete ale terenului in fata liniilor de gol.
ARTICOLUL 5. Liniile de Gol
Liniile de Gol, una pentru fiecare echipa, vor fi stabilite la capatele opuse ale terenului de joc. Liniile de gol si pilonii liniilor de gol se afla in zona de final. Fiecare linie de gol face parte dintr- un plan vertical ce separa zona de final de terenul de joc iar cand mingea este atinsa sau se afla in posesia unui jucator, acest plan se extinde dincolo de liniile laterale. Linia de gol a unei echipe este acea linie pe care echipa o apara.
ARTICOLUL 6. Linia mediana
La mijlocul distantei dintre liniile de gol se afla linia mediana. Linia ce trebuie depasita pentru un nou set de atacuri este mijlocul terenului (i.e. mijlocul liniei mediane), denumita in continuare pe scurt mijloc.
ARTICOLUL 7. In Teren, In afara Terenului
Suprafata aflata intre liniile laterale si liniile finale se considera “In teren” si suprafata ce incojoara si include liniile laterale si liniile finale se considera “in afara terenului”.
ARTICOLUL 8. Zona echipei
Zona echipei este in afara zonei de siguranta si de-a lungul liniile laterale, intre liniile de no- running.
SECTIUNEA 2. Delegarile de jucatori si de echipa
ARTICOLUL 1. Ofensiva si Defensiva
Ofensiva este echipa ce pune mingea in joc printr-un snap, defensiva este echipa adversa.
ARTICOLUL 2. Snapper-ul
Snapper-ul este jucatorul din ofensiva ce face snap-ul.
ARTICOLUL 3. Quarterback-ul
Quarterback-ul este jucatorul din ofensiva ce intra primul in posesia mingii dupa snap.
ARTICOLUL 4. Pasatorul
Pasatorul este jucatorul din ofensiva ce arunca o pasa legala.
ARTICOLUL 5. Runner-ul
Runner-ul este jucatorul ce se afla in posesia unei mingi puse in joc.
ARTICOLUL 6. Blitzer -ul
Blitzer-ul este jucatorul din defensiva ce isi aliniaza corpul la 7 sau mai multi yarzi departare de linia de scrimmage la snap si se grabeste spre quarterback imediat dupa snap.
Blitzer-ul poate obtine dreptul de ruta, daca ridica o mana clar deasupra capului cel putin cu o secunda inainte de snap. Nu exista obligativitate ca jucatorul ce cere drept de ruta sa faca blitz si un jucator poate face blitz fara a semnaliza acest lucru.
Atacul trebuie sa fie rapid si direct in apropierea locului unde quarterback-ul primeste snap-ul. Daca un blitzer ataca incet, indreptandu-se spre un al loc sau schimbandu-si directia in timpul atacului, acesta isi pierde dreptul de ruta.
ARTICOLUL 7. Jucator in afara Terenului
Un jucator sau o minge este considerata in afara terenului cand orice parte a corpului sau atinge orice in afara terenului.
ARTICOLUL 8. Jucator Descalificat
Un jucator descalificat este un jucator ce a fost declarant ineligibil pentru a continua participarea in joc.
ARTICOLUL 9. Echipa gazda
Daca niciuna din echipe nu se afla pe terenul propriu sau sunt la o competitie sportiva (mai mult de 2 echipe) atunci echipa listata prima va fi considerata echipa gazda. Echipa listata a doua va fi considerata echipa in deplasare.
SECTIUNEA 3. Atac, Scrimmage si Clasificarea play-urilor
ARTICOLUL 1. Atac – Down
Un atac (down) este o unitate a jocului care pornește cu un snap legal după ce mingea este gata de joc și se termină când mingea va deveni moartă. Perioada dintre atacuri este intervalul în care mingea este moartă. Un play este acțiunea dintre cele două echipe în timpul unui atac.
ARTICOLUL 2. Linia de scrimmage
Când mingea este pregătită pentru a fi jucata, linia de scrimmage pentru fiecare echipă este planul vertical care trece prin punctul din minge cel mai apropiat de propria linie de gol și se extinde până la liniile laterale.
Un jucător a traversat linia de scrimmage dacă o parte a corpului său este dincolo de linia de scrimmage.
ARTICOLUL 3. Play de Pasa Inainte
Un play de pasa legala inainte este intervalul dintre momentul de snap și momentul în care o pasa legală este realizata sau interceptată dincolo de linia de scrimmage. De asemenea, orice pasa legala din spatele liniei de scrimmage ce devine incompletă sau atinsă de un jucator din defensiva este considerată play de pasa legala inainte.
ARTICOLUL 4. Play de Running
Un play de running este orice actiune ce implica o minge live alta decat cea din timpul unui play de pasa legala inainte.
Pasele complete din spatele liniei de scrimmage sunt legale si sunt considerate play-uri de running.
SECTIUNEA 4. Mingea Live sau Mingea Moarta
ARTICOLUL 1. Mingea Live
O minge live este o minge in joc. O pasa ce nu a atins inca pamantul este o minge live in zbor.
ARTICOLUL 2. Dead Ball
O minge moarta este o minge ce nu este in joc.
ARTICOLUL 3. Cand mingea este gata de joc
O minge moarta este gata de joc cand este plasata pe pamant si arbitrul principal fluiera.
SECTIUNEA 5. Inainte, Dincolo si Progres
ARTICOLUL 1. Inainte, Dincolo
Inainte, dincolo sau in fata denota directia catre linia de final a echipei adverse. Inapoi sau dupa directia catre propria linie de final a unei echipe.
ARTICOLUL 2. Progres
Forward progress is a term indicating the end of advancement by the ball carrier or airborne pass receiver of either team si applies to the most forward point of the ball when it becomes dead by rule between the end lines.
Progresul este un termen care indică sfârșitul avansării de către purtătorul de minge sau de catre receptorul unei pase, jucator al oricarei echipe, si se aplică celui mai avansat punct in care s-a aflat mingea când devine moarta regulamentar între liniile de final.
SECTIUNEA 6. Puncte
ARTICOLUL 1. Punct de executare
Un punct de executare este punctul de la care se aplică pedeapsa pentru un fault.
ARTICOLUL 2. Punctul mort al mingii
Punctul mort al mingii este punctul în care mingea devine moartă.
ARTICOLUL 3. Punctul de Fault
Punctul de fault este punctul în care are loc fault-ul respectiv. Dacă este in afara terenului, acesta trebuie transmis liniei laterale. Dacă are loc în spatele liniei de gol, fault-ul are loc în zona de final.
ARTICOLUL 4. Punctul in afara Terenului
Punctul în afara terenului este punctul în care mingea devine moarta din cauza ca se afla in afara terenului.
SECTIUNEA 7. Fault, Penalizare si Incalcarea regulilor
ARTICOLUL 1. Fault
Un fault este o încălcare a normelor pentru care se prescrie o penalizare. Un fault flagrant este o încălcare a regulilor care pune un siguranta unui adversar în pericol.
ARTICOLUL 2. Penalizare
O penalizare este un rezultat impus de o regulă împotriva unei echipe care a comis un fault și poate include una sau mai multe dintre următoarele: pierdere de yardaj, pierderea unui atac, obtinerea automata a unui noi set de atacuri sau descalificarea. În cazul în care sancțiunea implică pierderea unui atac, atacul va fi considerat ca fiind unul din cele 4 din acea serie.
ARTICOLUL 3. Incalcarea regulilor
O încălcare a regulilor este o încălcare a normelor pentru care nu este prevăzută nici o penalizare, nu se compensează cu un fault.
ARTICOLUL 4. Pierderea unui atac
“Pierderea unui atac” este o abreviere care înseamnă “pierderea dreptului de a repeta un atac”.
SECTIUNEA 8. Shift, Motion
ARTICOLUL 1. Shift
Un shift este o schimbare simultană a poziției de către 2 sau mai mulți jucători ofensivi după ce mingea este gata de joc și înainte de snap.
ARTICOLUL 2. Motion
Un motion este o schimbare a poziției de către un jucător ofensiv după ce mingea este gata de joc si înainte de snap.
SECTIUNEA 9. Manipularea mingii
ARTICOLUL 1. Inmanarea mingii
Hand-off is successfully transferring player possession from one teammate to another without throwing. A fake hand-off is credible simulating of giving the ball to a nearby teammate. A faked (short/pump) pass is not a faked hand-off.
Inmanarea mingii transferă cu succes posesia mingii de la un coechipier la altul fără a o arunca. O inmanare falsa este o simulare credibilă de a da mingea unui coechipier din apropiere. O pasa falsă (scurtă / impinsa) nu este o inmanare a mingii falsă.
ARTICOLUL 2. Pasa
O pasa este orice act intenționat de a arunca mingea în orice direcție. O pasa începe cu eliberarea finală a mingii după un control ferm în timpul unei mișcări intenționate a mâinii sau brațului. O pasă continuă să fie o pana până când este finalizata si prinsa de un jucător sau mingea devine moartă.
ARTICOLUL 3. Fumble
Un fumble este orice act, altul decât pasarea sau inmanarea cu succes a mingii care duce la pierderea posesiei de catre jucător.
Un fumble poate apărea numai după ce un jucător câștigă posesia mingii.
ARTICOLUL 4. Posesia
Posesia înseamnă deținerea fermă sau controlul unei mingi vii.
ARTICOLUL 5. Lovirea mingii
Lovirea mingii reprezinta lovirea intenționata sau schimbarea intenționata a direcției mingii cu mâinile sau brațele.
ARTICOLUL 6. Degajarea mingii
Degajarea mingii este lovirea intenționata a mingii cu genunchiul, piciorul inferior sau piciorul si este ilegala.
SECTIUNEA 10. Pase
ARTICOLUL 1. Pase Inainte si Inapoi
O pasa înainte este determinată de punctul în care mingea lovește mai întâi dincolo de locul pasei. Toate celelalte pase sunt pase înapoi, chiar dacă sunt laterale (paralele cu linia de scrimmage). Un snap devine o pasa înapoi când snapper-ul eliberează mingea, chiar dacă acesta alunecă din mâna snapper-ului.
ARTICOLUL 2. Trece de linia de scrimmage
O pasa legală înainte a traversat linia de scrimmage atunci când a lovit mai întâi dincolo de linia de scrimmage in teren.
ARTICOLUL 3. Prindere, Interceptie
O prindere este un act de stabilire și menținere ferma a posesiei unei mingi live în zbor de catre un jucator. O prindere a mingii de catre un adversar este o interceptie. Un jucător care sare pentru a prinde o minge sau a face o intercepție trebuie să aibă controlul complet și continuu al mingii pe parcursul procesului de contactare a terenului pentru a considera prinderea sau interceptia completa. Dacă jucătorul pierde controlul mingii și mingea atinge solul înainte ca procesul de prindere să fie complet, atunci nu este o prindere.
ARTICOLUL 4. Sack
Un sack reprezinta sustragerea unui flag de la quarterback-ul care deține o minge live. Un jucător se afla în posesia mingii până când mingea este eliberată.
SECTIUNEA 11. Holding, Blocking, Contact si Placare
ARTICOLUL 1. Holding
Holding-ul este reprezentat de apucarea unui adversar sau echipamentul acestuia și neeliberarea imediata a acestuia.
ARTICOLUL 2. Blocking
Blocking este blocarea un adversar fără contact prin mutarea în calea lui. Un jucător ofensiv în mișcare, care împiedică un adversar de a ajunge la alergător sau împiedică un blitz legal este vinovat de blocking. Un jucator care sta in picioare (cu dreptul la pozitie) nu blocheaza, chiar daca se afla intre alergator si adversar sau in calea unui blitzer.
ARTICOLUL 3. Contact
Contactul este atingerea un adversar cu impact. Atingerea fără efect nu este contact.
ARTICOLUL 4. Sustragerea de Flag-uri
Sustragerea de flag-uri reprezinta indepartarea unui sau mai multor flag-uri de la un adversar cu mana (mainile).
ARTICOLUL 5. Flag Guarding
Pazirea flag-urilor este o încercare a alergătorului de a evita tragerea unui flag prin acoperirea flag-ului cu orice parte a corpului (mână, cot sau picior) sau cu mingea. Este considerata pazirea flag-urilor, de asemenea, si înclinand partea superioară a corpului înainte (scufundarea) sau întinzând o mână, cu sau fără minge, spre adversar, pentru a face mai dificila pentru oponent tragerea flag-ului.
SECTIUNEA 12. Saritura, Scufundare, Invartire
ARTICOLUL 1. Saritura
Saritura este o încercare a alergătorului de a evita tragerea unui flag prin câștigarea unei înălțimi suplimentare în comparație cu o alergare regulată.
ARTICOLUL 2. Scufundare
Scufundarea este o încercare a alergătorului de a evita tragerea unui flag, înclinând partea superioară a corpului, cu sau fără sărituri.
ARTICOLUL 3. Invartire
Invartirea este o încercare a alergătorului de a evita tragerea unui flag prin rotirea corpului de-a lungul axei verticale. Invartirea este legala.
SECTIUNEA 13. Drept de pozitie (RoP), Drept de Ruta (RoW)
ARTICOLUL 1. Drept de loc
Dreptul de pozitie este dat unui jucător stationar. Stationar inseamna să rămână la fața locului cu o poziție normală și să nu faca nici o mișcare laterală. Sarind pe verticală pentru a arunca sau a prinde o pasă sau a trage un steag în timp ce este stationar nu anuleaza dreptul de pozitie. Dreptul de pozitie intrece dreptul de ruta in stabilirea unui fault.
ARTICOLUL 2. Right of Way
Dreptul de ruta este dat unui jucător de regulă care a stabilit o direcție de mișcare cu miscari normale de jucător și nu isi modifică direcția respectivă. Un jucător cu drept de rute are o prioritate mai mare atunci când se stabilește cine este vinovat de comiterea unui fault decât toți jucătorii, cu excepția celor care au dreptul la pozitie.
REGULA 3 Reprize si Timing
SECTIUNEA 1. Start of Fiecare Period
ARTICOLUL 1. First Half
Fiecare echipă trebuie să anunțe arbitrului principal maxim 2 antrenori și maxim 2 căpitani. Cu 3 minute înainte de ora programată, arbitrul principal va arunca o monedă la mijlocul terenului, în prezența căpitanilor din fiecare echipă, desemnand mai întâi căpitanul echipei in deplasare pentru a decide fata monedei.
Câștigătorul aruncarii va avea opțiunea de a pune primul mingea în joc printr-un snap de la propria linie de 5 yarzi în prima repriză sau în a doua jumătate. Dacă câștigătorul alege prima repriză, cealaltă echipă va alege partea pe care o va apăra. Dacă câștigătorul alege a doua repriză, el va alege de asemenea partea care o va apăra și cealaltă echipă va pune mingea în joc în prima repriză.
Nu există degajari.
ARTICOLUL 2. A doua repriza
În a doua repriză, echipele vor apăra linia de gol opusă celei pe care au apărat-o în prima repriză. Echipa care nu are posesia mingii în prima repriză va pune mingea în joc printr-o lovitură de la propria linie de 5 yarzi.
ARTICOLUL 3. Prelungiri (Departajare)
Sistemul de departajare va fi folosit atunci când scorul unui joc este egal după două reprize și competitia oblige determinarea unui câștigător.
a. După o pauză de 2 minute, arbitrul principal aruncă o monedă la mijlocul terenului la începutul jocului.
b. Câștigătorul aruncării va alege să înceapă fiecare repriza următoare ca ofensiva sau ca defensiva. Dacă câștigătorul alege să înceapă ca ofensiva, cealaltă echipă va alege ce teren va apăra. Dacă câștigătorul alege să înceapă ca defensiva, el va alege ce teren va apăra.
c. Nu se va acorda niciun time-out pentru echipe.
d. Prima repriza suplimentară constă în 2 serii de atacuri, fiecare echipă incepand printr-o lovitură de la mijloc pentru o serie de atacuri, cu excepția cazului în care apărarea marcheaza in prima serie, cu alta ocazie decât pe încercare .
e. Fiecare echipă păstrează mingea în timpul seriei proprii până când marcheaza, inclusiv încercări de conversie(puncte suplimentare pentru 1 sau 2) sau nu reușește să înscrie. Mingea rămâne live după o schimbare de posesie până când este declarată moartă; seria se încheie chiar dacă există o a doua schimbare de posesie.
f. Dacă după prima repriză (cu 2 serii inclusiv conversii) scorul este încă egal, a doua și următoarele reprize se compun din serii in care fiecare echipă joacă o conversie de un punct de la linia 5 yarzi. Prelungirile se încheie atunci când scorul nu mai este egal sau defensive inscrie în timpul primei serii.
g. Echipa care marchează numărul mai mare de puncte în timpul regulamentar și prelungiri va fi declarată câștigătoare.
ARTICOLUL 4. Sistem de departajare in competitii sportive
Dacă două sau mai multe echipe dintr-un turneu au același procentaj total (câștig-egal-pierdere), următoarea procedură va decide ordinea Echipele pas cu pas:
1. Procentul de puncte, dacă toate echipele au jucat fiecare cu toate celelalte
2. Diferența punctului net, dacă toate echipele au jucat fiecare cu toate celelalte
3.Puncte înscrise, dacă toate echipele au jucat fiecare cu toate celelalte
4.Diferența totală netă.
5.Punctele totale înscrise.
6.Aruncarea unei moneda.
Organizatorul unui turneu trebuie să decidă ordinea echipelor în cazul în care sistemul de departajare nu se potrivește.
SECTIUNEA 2. Timpul de joc
ARTICOLUL 1. Durata jocului si pauza
Timpul total de joc va fi de 40 de minute, împărțit în două jumătăți de câte 20 de minute fiecare, cu o întrerupere de 2 minute între ele.
ARTICOLUL 2. Extinderea Reprizelor
Perioada va fi prelungită până când se va juca un joc care nu conține fault-uri de minge live pentru care sancțiunea este acceptată. Dacă fault-uri de compensare apar în timpul unei reprize în care expiră timpul, se va repeta atacul.
Nici o repriza nu se va termina până când mingea nu a murit, iar arbitrul declară că perioada s-a încheiat. [S14]
ARTICOLUL 3. Dispozitive de cronometrare
Timpul de joc și ceasul de 25 de secunde se păstrează cu un ceas de joc, care poate fi un cronometru, operat de un arbitru sau un ceas de joc, operat de un asistent sub îndrumarea oficialului corespunzător.
ARTICOLUL 4. Cand porneste Ceasul
Atunci când ceasul de joc a fost oprit regulamentar, acesta va fi pornit când are loc un snap legal. Excepție: ceasul de joc va începe la gata de joc când a fost oprit la alegerea arbitrului principal. AR 3-2-4-I la III
ARTICOLUL 5. When Clock Stops
Ceasul de joc va fi oprit: la incheierea fiecarei reprize, pentru un time-out al unei echipei, pentru un time-out de accidentare sau la discreția arbitrului principal.
În ultimele 2 minute ale fiecărei perioade, ceasul se oprește:
1.Pentru a acorda o serie de atacuri, de asemenea, după o schimbare de posesie.
2.Pentru a finaliza o penalizare.
3.Când o minge sau un jucator iese din teren.
4.Când o pasa sau un fumble lovește pamantul.
5.Când se inscrie.
6.Când se acordă un time-out uneia din echipe.
Ceasul de joc nu trebuie să funcționeze în timpul unei conversii în ultimele 2 minute, în timpul unei prelungiri a unei reprize sau în timpul unei reprize suplimentare.
SECTIUNEA 3. Timeouts
ARTICOLUL 1. Mod de delegare
Arbitrul va declara un timeout când suspendă jocul din orice motiv. Fiecare time-out va fi taxat uneia dintre echipe sau va fi desemnat ca un timeout oficial. [S3]
ARTICOLUL 2. Timeout-urile
Un arbitru trebuie să permită un time-out taxat echipei când este cerut de un antrenor sau de un jucător din teren în momentul în care mingea este moarta.
Fiecare echipă are dreptul la două time-out-uri pe repriza. Time-out-urile neutilizate nu pot fi reportate la o repriza ulterioară.
ARTICOLUL 3. Time-out-ul pentru accidentari
În eventualitatea unui jucător rănit, orice oficial poate declara un timeout oficial, cu condiția ca jucătorul pentru care este luat timeout-ul să fie eliminat din joc pentru cel puțin un atac.
ARTICOLUL 4. Durata Time-out-urilor
Un timeout taxat echipelor nu trebuie să depășească 90 de secunde (aceasta include 25 de secunde după ce mingea este gata de joc).
Arbitrul trebuie să notifice ambele echipe cu 30 de secunde înainte de expirarea time-out-ului și 5 secunde mai târziu va declara mingea pregătită pentru joc (R 3-3-5).
Alte time-out-uri nu trebuie să depășească durata pe care arbitrul o consideră necesară pentru îndeplinirea scopului pentru care sunt declarate.
ARTICOLUL 5. Notificarile Arbitrului Principal
Cu excepția cazului în care un ceas vizual al jocului este ceasul oficial, arbitrul trebuie să informeze toți antrenorii atunci când mingea devine moartă si cand raman 2 minute sau mai puțin (în cazul unei mingi vii) din timpul de joc din fiecare repriza. Ceasul nu va fi oprit doar pentru notificare.
REGULA 4 Minge Live, Minge Moarta
SECTIUNEA 1. Minge Live – Minge Moarta
ARTICOLUL 1. Mingea Moarta devine Minge Live
Pentru următorul atac, mingea va fi pusă în joc la jumătatea distanței dintre liniile laterale, lateral în linie cu locul unde mingea a devenit moarta regulamenta sau în locul unde mingea a fost plasată după finalizarea unei penalizari acceptate sau dupa obtinerea unei noi serii de atacuri. După ce o minge moartă este pregătită pentru joc, ea devine o minge live atunci când are loc un snap legal.
Daca unei mingi i s-a facut snap înainte de a fi pregătită pentru a juca sau este lovită ilegal rămâne moarta.
Un fault facut înainte ca mingea să fie pusa in joc (delay of game, encroachment, false start, disconcerting signal, illegal blitzer signal) va determina mingea să rămână moartă.
ARTICOLUL 2. Mingea Live devine Moarta
O minge vie devine moartă, iar un oficial trebuie să-și sune fluierul atunci când: a. O minge de joc atinge ceva din afara terenului.
b. Runner-ul iese din teren.
c. Orice parte a corpului runner-ului, cu excepția mainii sau a piciorului, atinge pământul. d. Un runner simulează plasarea genunchiului pe pământ.
e. O pasa sau un fumble lovește pământul.
f. Un coechipier al fumblerului intra in posesia mingii.
g. Un jucător cu mai putin de 2 flag-uri intră în posesia mingii.
h. Flagurile unui jucător care posedă mingea nu sunt poziționate corect și jucătorul însuși este responsabil pentru acest lucru.
i. Are loc un touchdown, touchback, safety sau converie.
j. Se produce un fault care determină mingea sa devina moarta (de exemplu lovitură ilegală sau întârzierea pasei).
La un fluier neintenționat de către un arbitru, mingea devine moarta și echipa în posesia ei poate alege fie să pună mingea în joc unde a fost declarata moarta sau pentru a relua atacul.
REGULA 5 Serii de Atacuri
SECTIUNEA 1. Serii: Incepute, Sparte, Reinnoite
ARTICOLUL 1. Cand se ofera Seriile de Atacuri
O serie de 4 atacuri consecutive de scrimmage vor fi acordate echipei care urmează să pună mingea în joc printr-un snap la începutul fiecărei perioade și după ce au marcat, un safety, un touchback sau o schimbare de posesie a echipei. [S8]
Se va acorda o nouă serie ofensivei dacă:
a. Se află în posesia legală a mingii (în urma aplicării oricărei penalizari de minge live), dincolo de mijloc atunci când mingea este declarată moartă și este prima dată în această serie cand s-a întâmplat. Dacă se joacă ulterior sau sancțiunea aduce mingea înapoi (nu este dincolo de mijloc) și mingea este apoi avansata peste linia de mijloc pentru a doua oară în timpul aceleași serii, nu se acordă un nou set de atacuti. AR 5-1-1-I la II
b. O penalizare acceptată are ca rezultat sau obliga la o noua serie de atacuri. O nouă serie va fi acordată defensivei pe propria linie de 5 yarzi dacă ofensiva, in urma celui de-al patrulea atac nu a reușit să înscrie sau să câștige o noua serie de atacuri. O serie nouă va fi acordată defensivei la locul declaratii mingii moarte după o interceptare.
SECTIUNEA 2. Atac si Posesie dupa o Penalizare
ARTICOLUL 1. Fault inaintea schimbarii de posesie
Dacă se acceptă o penalizare pentru un fault care a survenit în timpul unei lovituri înaintea oricărei schimbări de posesie, mingea aparține ofensivei si se va repeta atacul, cu excepția cazului în care penalizarea implică și pierderea unui atac, obliga la o noua serie de atacuri, sau mingea ramane dincolo de mijloc.
ARTICOLUL 2. Fault dupa schimbarea de posesie
În cazul în care o penalizare este acceptată pentru un fault care a survenit în timpul unui atac după schimbarea posesiei, mingea aparține echipa în posesie careia se afla atunci când a avut loc faultul. Următorul atac va fi primul din seria de 4 atacuri.
ARTICOLUL 3. Penalizare Refuzata
În cazul în care o penalizare este refuzată, numărul următorului atac va fi oricare ar fi fost dacă acel fault nu ar fi avut loc.
ARTICOLUL 4. Fault Intre Atacuri
Dacă are loc un fault între atacuri, numărul următorului atac va fi același cu cel stabilit înainte de fault, cu excepția cazului în care executarea penalizarii duce mingea dincolo de mijloc, sau penalizarea obliga la un nou set de atacuri.
ARTICOLUL 5. Fault de catre ambele echipe
Dacă faulturi ce se compenseaza apar în timpul unui atac, atacul se va repeta.
REGULA 6 Degajari
SECTIUNEA 1. Lovire
ARTICOLUL 1. Lovire ilegal
Un runner nu trebuie să lovească mingea intenționat, acest fault confera mingii statut de minge moarta. AR 6-1-1-I
PENALIZARE – 5 yarzi aplicati de la locul de fault, administrați ca fault pentru minge moarta. [S19]
REGULA 7 Snap-ul si Pasarea Mingii
SECTIUNEA 1. Scrimmage-ul
ARTICOLUL 1. Minge gata de joc
A. Niciun jucător nu va pune mingea în joc înainte de a fi gata de joc. [S1]
Notă: Arbitrii trebuie să oprească fiecare play atunci când nu sunt pregătiți să urmărească și trebuie să reia atacul.
PENALIZARE – Mingea rămâne moarta, la 5 yarzi, aplicat de la locul de minge moarta. [S19]
b. Mingea va fi pusă în joc într-un interval de 25 de secunde după ce arbitrul a declarat mingea gata de joc.
PENALIZARE – Mingea rămâne moarta, la 5 yarzi, aplicati de la locul de minge moarta. [S21]
ARTICOLUL 2. Startul cu un snap
După ce snapperul atinge mingea, snapper-ul nu poate să ridice mingea, să o deplaseze înainte sau să simuleze începutul unui snap.
Înainte de snap, axa lungă a mingii trebuie să fie în unghi drept față de linia de scrimmage.
Un snap legal este inmanarea sau pasarea înapoi a mingii de la poziția sa initiala de pe teren cu o miscare rapidă și continuă înapoi a mainii sau mainilor si mingea părăseste mana sau mainile în această mișcare. Snap-ul nu trebuie să fie între picioarele snapper-ului.
PENALIZARE – Mingea ramane moarta, 5 yarzi, aplicati de la locul de minge moarta. [S19]
ARTICOLUL 3. Cerintele echipei de ofensiva
Nu există un număr minim de jucători la linia de scrimmage.
a. După ce snapper-ul atinge mingea și înainte ca snap-ul sa fie complet, toți jucătorii trebuie să fie in teren si în spatele liniei lor de scrimmage.
b. Nici un jucator din ofensiva nu trebuie sa faca un start fals sau sa faca o miscare care simuleaza inceputul unui atac.
PENALTY – Mingea ramane moarta, 5 yarzi, aplicati de la locul de minge moarta. [S19]
c. Toți jucătorii ofensivei trebuie să ajungă la o oprire absolută și să rămână staționari în pozițiile lor cel puțin 1 secundă înainte ca snap-ul sa aiba loc sau o mișcare să înceapă.
d. Atunci când începe snap-ul, un jucător poate fi în mișcare, dar nu în mișcare spre linia de gol a adversarului.
e. Quarterback-ul nu poate alerga cu mingea dincolo de linia de scrimmage, cu excepția cazului în care a eliberat mingea și aceasta i-a fost returnata. AR 7-1-3-I la III
f. Atunci când snap-ul are loc pe sau în interiorul liniei de 5 yarzi a adversarului (zonă de no- running), offensive trebuie să realizeza o pasa legala inainte. Dacă quarterback-ul sau runner-ul raman fara flag-uri în spatele liniei de scrimmage înainte de a avea loc o pasa inainte, nu se penalizarea pentru un joc de run în zona de no –running. AR 7-1-3-IV
PENALIZARE – 5 yarzi, aplicati de la linia de scrimmage. [S19]
g. Quarterback-ul are 7 secunde pentru a arunca sau a inmana mingea după snap. Dacă depășește această limită, mingea devine moarta la linia de scrimmage.
PENALIZARE – Pierderea unui atac de la linia de scrimmage. [S21 + S9]
ARTICOLUL 4. Cerintele Echipei de Defensiva
a. Înainte ca snap-ul sa aiba loc, toți jucătorii trebuie să fie in teren și în spatele liniei de scrimmage. AR 7-1-4-I
b. După ce mingea este declarată gata de joc, niciun jucător defensiv nu poate atinge mingea decât după ce snap-ul este complet.
c. Niciun jucător nu trebuie să folosească cuvinte sau semnale care să deranjeze adversarii atunci când se pregătesc să pună mingea în joc.
d. Un maxim de 2 jucatori care fac blitz pot cere drept de ruta. Dacă un jucator care blitz dă un semnal invalid sau mai mult de 2 jucători pastreaza mainile in aer în același timp acesta este un semnal ilegal. AR 7-1-4-II la IV
e. Un jucător care este la mai puțin de 7 de yarzi distanță de linia de scrimmage nu își poate ridica mana pentru a simula un blitz. AR 7-1-4-V
PENALIZARE – Mingea ramane moarta, 5 yarzi, aplicati de la locul de minge moarta. [S18]
f. Toți blitzerii au voie să treacă linia de scrimmage în timp ce mingea este live și înainte ca quarterback-ul să elibereze mingea. Toți ceilalți jucători defensivi trebuie să rămână în spatele liniei de scrimmage până când mingea a fost inmanata, fals inmanata sau a fost pasata de quarterback.
PENALIZARE – 5 yarzi, locul de fault este linia de scrimmage, aplicati de la linia de scrimmage. [S18]
ARTICOLUL 5. Inmanarea Mingii
Ofensiva poate inmana mingea de mai multe ori in spatele liniei de scrimmage.
a. Niciun jucător nu poate inmana mingea unui coechipier, cu excepția unui jucător ofensiv care se află în spatele liniei de scrimmage.
b. Nici un snapper nu poate primi o inmanare înainte
PENALIZARE – 5 yarzi, aplicati de la locul de baza. [S19]
SECTIUNEA 2. Pase si Fumble-uri
ARTICOLUL 1. Pasa inapoi
Un alergător poate pasa mingea înapoi, cu condiția să se afle în spatele liniei de scrimmage atunci când o face și acest lucru se intampla înainte de orice schimbare de posesie. AR 7-2-1-I la
II
PENALIZARE – 5 yarzi, de asemenea pierderea unui atac de catre ofensiva inainte de schimbarea de posesie, aplicati de la locul fault-ului. [S35]
ARTICOLUL 2. Pase Complete
Orice pasa sau fumble prins de un jucător eligibil ce atinge pamantul in teren este completat și mingea continuă continua sa fie jucata dacă aceste actiuni nu au loc in zona de final a adversarului sau un coleg de echipă al runner-ului prinde fumble-ul. AR 7-2-2-I la VII
ARTICOLUL 3. Pasa Incompleta
Orice pasa este incompletă dacă mingea atinge terenul când nu este controlată ferm de un jucător. De asemenea, o pasa este incompleta când un jucător sare și prinde pasa, dar mai întâi aterizeaza pe sau în afara unei linii delimitatoare. [S10]
Atunci când o pasa inainte este incompleta, mingea aparține echipei care a pasat mingea de linia de scrimmage anterioară, acesta este locul de minge moarta.
Atunci când o pasa înapoi este incompletă, mingea aparține echipei care a pasat mingea de la locul ultimei posesii, acesta este locul de minge moarta.
ARTICOLUL 4. Fumble
Atunci când un fumble lovește terenul sau este atins de un coechipier al runner-ului (fumbler), mingea este moarta și aparține echipa care a facut fumble-ul la locul ultimei posesii, acesta este locul de minge mort. AR 7-2-4-I
ARTICOLUL 5. Atingere Ilegala
Toți jucătorii din teren sunt eligibili pentru a atinge, a lovi cu mana sau a prinde o pasă. Quarterback-ului îi este permis să prinda o pasă doar daca mingea a fost atinsa de un alt jucător. Niciun jucator de ofensiva, care iese in afara terenului, in timpul unui atac, nu va atinge o pasa din teren sau care se afla in aer.
Dacă un jucător de ofensiva este forțat să iasă din teren și se întoarce imediat in câmpul de joc sau in zona de final, el este încă eligibil.
PENALIZARE – Pierderea unui atac la linia de scrimmage. [S9]
SECTIUNEA 3. Pasa Inainte
ARTICOLUL 1. Pasa Legala Inainte
O echipă poate pasa înainte o singura data în timpul fiecărui scrimmage înaintea modificării posesiei, cu condiția ca mingea sa fie pasata dintr-un punct din spatele liniei de scrimmage. AR 7-3-1-I la IV
ARTICOLUL 2. Pana Ilegala Inainte
O pasa înainte este ilegală:
a. Dacă este aruncata de un jucător de ofensiva care este dincolo de linia de scrimmage când eliberează mingea.
b. Dacă mingea este aruncată după ce un runner a trecut dincolo de linia de scrimmage. c. Dacă este cea de-a doua pasa înainte a ofensivei în timpul aceluiași atac.
d. Dacă mingea este aruncată după ce s-a schimbat posesia în timpul atacului.
PENALIZARE – 5 yarzi, de asemenea pierderea unui atac de catre ofensiva daca este facuta inainte de schimbarea posesiei, aplicati de la locul de fault. [S35]
ARTICOLUL 3. Interferenta la pasa
Regulile de interferenta la pasa se aplica doar in cazul unui play de pasa legala inainte unde pasa este completa sau se finalizeaza incomplete. Contactul fizic este necesar pentru a se putea stabili interferenta la pasa.
Interferenta la pasa este contactul ce interfereaza cu un adversar cat timp mingea este in aer. Este responsabilitatea jucatorilor din defensive sa evite adversarii.
Nu este interferenta la pasa daca 2 sau mai multi jucatori eligibili fac o incercare corecta si simultana sa atinga, loveasca cu bratul sau sa prinda pasa.
Jucatorii eligibili ai ambelor echipe au drepturi egale la minge.
PENALIZARE – 10 yards, aplicati de la locul de baza. Pierderea unui atac daca e fault de ofensiva. [S33] Automat un nou set de atacuri daca este fault de defensiva. [S33]
Notă: Contactul pe o pasa înainte ca mingea să fie aruncată sau dacă pasa nu trece de linia de scrimmage este un fault de contact (R 9-1-1).
REGULA 8 Inscrierea
SECTIUNEA 1. Valoarea Inscrierii
ARTICOLUL 1. Play-uri de inscriere
Valoarea in puncte a play-urilor de inscriere va fi dupa cum urmeaza:
Touchdown 6 Puncte. [S5]
Conversie de la 5 yarzi – 1 Punct. [S5]
Conversie de la 12 yarzi – 2 Puncte. [S5]
Touchdown Defensiv la o Conversie – 2 Puncte. [S5]
Safety – 2 Puncte (points castigate de adversar). [S6]
Safety la o Conversie – 1 Punct (points castigate de adversar). [S6]
SECTIUNEA 2. Touchdown
ARTICOLUL 1. Cum se inscrie
Un touchdown va fi inscris atunci când:
a. Mingea aflată în posesia unui runner care avansează din terenul de joc trece de linia de gol a adversarului (plan).
b. Un jucător prinde o pasă în zona de final a adversarului
SECTIUNEA 3. Conversie
ARTICOLUL 1. Cum se inscrie
Punctele vor fi marcate în funcție de valorile punctului dacă rezultatul încercării ar fi un touchdown sau un safety.
ARTICOLUL 2. Opportunitatea de a inscrie
O conversie reprezinta un atac suplimentar ce ofera oportunitatea echipei de a inscrie 1 sau 2 puncte.
a. Mingea va fi pusă în joc de echipa care a marcat un touchdown de 6 puncte. Dacă se înregistrează un touchdown în timpul unui atac care expiră, conversia va fi încercată. Echipa ce a marcat trebuie să decidă dacă va merge cu 1 sau 2 puncte înainte ca mingea sa fie gata de joc. b. Încercarea începe când mingea este gata de joc.
c. Snap-ul va fi la jumătatea distanței dintre liniile laterale de pe linia adversarului de 5 yarzi (1 punct) sau de 12 de yarzi (2 puncte).
d. Încercarea se termină atunci când oricare dintre echipe înscrie sau mingea este declarata moarta regulamentar
e. Sancțiunile vor necesita: repetarea încercării, rezultarea într-un scor sau încetarea încercării. În cazul în care încercarea va fi repetată după o penalizare, aceasta merită în continuare aceeași valoare ca înainte. Nicio modificare a deciziei (1 sau 2 puncte) înainte de terminarea încercării. AR 8-3-2-I la V
ARTICOLUL 3. Urmatorul Play
După o încercare, mingea va fi pusă în joc de adversar pe propria sa linie de 5 metri.
SECTIUNEA 4. Safety
ARTICOLUL 1. Cum se inscrie
Este un safety atunci când:
a. Mingea devine moartă în spatele unei linii de gol, cu excepția unei pase incomplete din afara zonei de final, iar echipa de apărare a acestei linii de gol este responsabilă pentru mingea care se află acolo.
b. O penalizare acceptată pentru un fault aduce mingea pe sau în spatele liniei de poartă a echipei care face fault-ul. AR 8-4-1-I la IV
ARTICOLUL 2. Snap-ul dupa un Safety
După un safety, mingea va fi pusă în joc de către echipa care a marcat de la propria sa linie de 5 yarzi.
SECTIUNEA 5. Touchback
ARTICOLUL 1. Cand este declarat
Un touchback are loc cand:
a. Mingea devine moarta dupa linia de gol, exceptand cazul unei pase incomplete din afara zonei de final, si echipa atacanta a acestei linii este responsabila pentru existenta mingii in zona de final.
b. Un jucator din defensiva intercepteaza pasa intre linia sa de 5 yarzi si linia de gol si momentumul initial il duce in zona de final.
ARTICOLUL 2. Snap-ul dupa un Touchback
După un touchbakc, mingea va fi pusă în joc de echipa de apărare la propria sa linie de 5 yarzi.
REGULA 9 Comportamentul Jucatorilor
SECTIUNEA 1. Fault-uri de Contact
ARTICOLUL 1. Initierea Contactului
a. Nici un jucător nu trebuie să contacteze în mod intenționat un adversar sau un arbitru. b. Niciun jucător nu poate calca, sări sau sta pe un alt jucător.
c. Niciun jucător nu poate ține un alt jucător.
d. Toți jucătorii staționari au dreptul la pozitie și adversarii trebuie să evite contactul. e. Runner-ul nu are dreptul la ruta și are sarcina de a evita contactul cu adversarii.
f. Toți jucătorii de ofensiva au dreptul la ruta atâta timp cât este posibilă o pasa legală înainte și jucătorii de apărare trebuie să evite contactul. În cazul în care pasa înainte este în aer, toți jucătorii au dreptul să joace mingea, dar nu prin targeting-ul (prin joc) adversarului.
g. Toți jucătorii eligibili care au făcut un semnal legal de blitz au dreptul de ruta și jucatorii din ofensiva trebuie să evite contactul.
Notă: dacă nu există niciun contact, tot se poate considera blocking de către un jucător din ofensiva.
PENALIZARE – 10 yarzi, aplicati de la punctul de baza. Automat un nou set de atacuri pentru fault-urile Defensivei. [S38]
AR 9-1-1-R-I până la VIII, AR 9-1-1-B-I până la XIV
ARTICOLUL 2. Targeting-ul unui Opponent
a. Chiar si avand dreptul de ruta niciun jucator nu va targeta un advarsar si nu va intra in contact cu el.
b. Niciun jucator nu va incerca sa atace o minge aflat in posesie sau sa ia mingea de la runner.
PENALIZARE – 10 yarzi, aplicati de la punctul de baza. Automat un nou set de atacuri pentru fault-urile Defensivei. [S38]
ARTICOLUL 3. Interferenta in joc
a. Nici un înlocuitor sau antrenor nu poate contacta sau interfera în nici un fel cu mingea, un jucător sau un arbitru în timpul jocului.
PENALIZAREA – 10 yarzi, aplicati din punctul de baza. Automat un nou set de atacuri pentru fault-urile Defensivei. [S38]
SECTIUNEA 2. Fault-uri non-contact
ARTICOLUL 1. Actiuni nesportive
a. Utilizarea limbajului sau a gesturilor abuzive, amenințătoare sau obscene sau angajarea în astfel de acte care provoacă rău sau sunt înjositoare. AR 9-2-1-I
b. Dacă un jucător nu aduce mingea la locul următor și nici nu o lasă lângă punctul mort. c. Dacă un jucător nu returneaza niciodată un flag tras de la adversar și nici nu îl lasă în apropierea locului unde acesta are a fost tras. Jucătorii ar trebui să prefere să întoarcă drapelul adversarului.
PENALIZARE – 10 yarzi, aplicati de la locul de minge moarta, administrati ca un fault de minge moarta. [S27]
ARTICOLUL 2. Actiuni Abuzive
a. Niciun jucator nu va bloca un adversar.
PENALIZARE – 5 yarzi, aplicati de la punctul de baza. [S43] b. Niciun runner nu va sari sau se va scufunda.
PENALIZARE – 5 yarzi, de asemenea pierderea unui atac daca este fault al ofensivei inainte de schimbarea de posesie, aplicati de la punctul de fault. [S51]
c. Niciun runner nu isi va apara flag-urile. AR 9-2-2-I to VI
PENALIZARE – 5 yarzi, de asemenea pierderea unui atac daca este fault al ofensivei inainte de schimbarea de posesie, aplicati de la punctul de fault. [S52]
d. Niciun jucator nu va sustrage un flag de la un adversar, oricare altul in afara de runner sau un jucator care simuleaza a fi runner-ul. AR 9-2-2-VII to IX
PENALIZARE – 5 yarzi, aplicati de la punctul de baza. [S52]
e. Niciun jucator nu va lovi intentionat o pasa. Acest fault nu schimba statutul pasei.
PENALIZARE – 5 yarzi, aplicati de la punctul de baza. [S19] f. Participarea a 6 sau mai multi jucatori este ilegala.
PENALIZARE – 5 yarzi, locul de fault este linia de scrimmage, aplicati de la locul de baza. [S22]
g. Antrenorii si substituentii nu pot fi in afara ariei pentru echipa pe durata unui atac.
PENALIZARE – 5 yarzi, locul de fault este linia de scrimmage, se aplica de la linia de scrimmage. [S27]
h. Niciunui jucator ce poarta echipament illegal sau caruia ii lipseste echipamentul obligatoriu nu
iieste permis sa joace. Un jucator cu o rana ce sangereaza trebuie sa paraseasca terenul. Jucatorii trebuie sa paraseasca terenul imediat dupa ce i s-a impus acest lucru de catre un arbitru.
INFRACTIUNE – Li se va anula un time-out. [S3] Penalizare – 5 yarzi, daca nu mai au time-out-uri ramase. [S21]
SECTIUNEA 3. Substituiri
ARTICOLUL 1. Proceduri de Substituire
a. Orice număr de înlocuitori legali ai echipei de ofensivă poate intra în joc pentru a înlocui un coechipier după ce mingea a murit si inainte ca snapperul sa atinga mingea..
b. Orice număr de substituenți legali ai echipei de apărare poate intra în joc pentru a înlocui un coechipier după ce mingea a murit si înainte ca snap-ul sa aiba loc.
PENALTY – 5 yarzi, locul de fault este linia de scrimmage, aplicati de la linia de scrimmage. [S22]
REGULA 10 Aplicarea Penalizarilor
SECTIUNEA 1. General
ARTICOLUL 1. Fault-uri Flagrante
Un fault flagrant este un fault care pune în pericol siguranta unui jucător și implica descalificare. [S47]
Un jucător sau antrenor descalificat trebuie să părăsească zona echipei și să nu mai fie în apropierea terenului.
ARTICOLUL 2. Tactici nedrepte
Dacă o echipă refuză să joace sau repetă în mod repetat faulturi care pot fi penalizate doar prin reducerea la jumătate a distanței sau prin comiterea unei acțiuni în mod vădit inechitabilă care nu este reglementată în mod specific de reguli, arbitrul poate lua orice acțiune pe care o consideră echitabilă, inclusiv evaluarea unei pedepse, descalificarea unui jucător sau antrenor, acordarea unui punctaj, suspendarea sau pierderea jocului.
SECTIUNEA 2. Realizarea penalizarilor
ARTICOLUL 1. Cum si cand sunt realizate
O penalizare este finalizată atunci când este acceptată, refuzată sau anulată. Orice pedeapsă poate fi respinsă de un căpitan de echipa sau de un antrenor, dar un jucător descalificat trebuie să părăsească jocul.
Când este comis un fault, pedeapsa se încheie înainte ca mingea să fie declarată gata de joc. Numai căpitanii de echipă și antrenorii pot pune arbitrului întrebări despre clarificarea regulilor.
ARTICOLUL 2. Simultaneous With Snap
Un fault care apare simultan cu un snap este considerat ca apărut în timpul acelui atac, locul de fault este linia de scrimmage.
ARTICOLUL 3. Fault-uri de minge Live facute de aceeasi Echipa
Atunci când două sau mai multe fault-uri de minge live de la aceeași echipă sunt raportate arbitrului principal, arbitrul va explica alternativa sancțiuni la capitanul de pe teren al echipei care a comis fault-urile, care poate alege numai una dintre aceste sancțiuni.
ARTICOLUL 4. Compensarea Fault-urilor
Dacă fault-uri de minge vie sunt comise de ambele echipe si sunt raportate arbitrului, fault-urile sunt compensate și se repetă atacul.
Excepţii:
1.Când există o schimbare de posesie în timpul unui atac si echipa care a intrat în posesia mingii nu a faultat înainte de a dobândi ultima posesie, poate refuza faulturile compensatorii și, prin urmare, păstrează posesia după finalizarea penalizarii.
2.În cazul în care un fault de minge live este administrată ca un fault de minge moarta, ea nu se compensează și este executată în ordinea apariției. AR 10-2-4-I la IV
ARTICOLUL 5. Fault-uri de minge moarta
Sancțiunile pentru fault-urile de minge moarta sunt administrate separat și în ordinea apariției.
ARTICOLUL 6. Fault-uri de interval
Sancțiunile pentru fault-urile care apar între reprize sunt executate de la locul următoarei serii.
SECTIUNEA 3. Proceduri de aplicare
ARTICOLUL 1. Locul de baza
Locul de bază este linia de scrimmage.
Excepţii:
1.Pentru fault-urile ofensivei din spatele liniei de scrimmage, locul de bază este locul de fault.
2.Pentru fault-urile defensivei în cazul în care locul mort al mingii este dincolo de linia de scrimmage, punctul de bază este locul mort.
3.Pentru fault-uri ce au loc după o schimbare de posesie, locul de bază va fi locul mort. Numai dacă fault-ul are loc in timpul ultimului run al echipei care încheie cu posesia și este în spatele locului mort, punctul de bază este locul de fault.
AR 10-3-1-O-I la VI, AR 10-3-1-D-I la VIII, AR 10-3-1-C-I la VI
ARTICOLUL 2. Proceduri
Punctul de aplicare pentru fault-urile mingii live este linia de scrimmage anterioară, dacă nu se menționează altfel în penalizare.
Punctul de punere în aplicare a fault-urilor de minge moarta este următoarea linie de scrimmage. Fault-urile de minge moarta de la ambele echipe se compenseaza si atacul se ia in considerare. Faulturi în timpul sau după un touchdown sau conversii:
1.Fault-uri cu penalizare de 10 yarzi pentru echipa ce nu marcheaza, în timpul unui touchdown, aplicată în conversie. Alte faulturi sunt respinse prin regulament.
2.Fault-urile după un touchdown si înainte ca mingea să fie gata de joc la conversie, aplicate la conversie.
3.Faulturi cu pedeapsă de 10 yarzi pentru echipa care nu marcheaza, în timpul unei conversii, aplicată la următorul snap. Alte faulturi sunt respinse prin regulament.
4.Faulturi după o conversie, aplicată la următorul snap. AR 10-3-2-I până la VIII
ARTICOLUL 3. Aplicari la jumatatea distantei
Nici o penalizare de distanță, inclusiv conversiile, nu va depăși jumătate din distanța de la locul de aplicare la linia de gol a echipei ce a facut fault-ul.
AR 10-3-3-I la III
Filosofia Aplicarii
Un ghid rapid pentru a putea intelege regulile. Aplicarea regulilor se face regulamentar.
Fault-urile ce au loc inainte de snap tin mingea moarta si se aplica de la locul mingei moarte (linia de scrimmage)
Illegal snap, delay of game, encroachment, false start, disconcerting signal, illegal blitzer signal
Fault-urile tehnice sunt applicate de la linia de scrimmage.
Delay of pass, illegal touch, illegal motion, illegal run play, offside, illegal blitz, side line interference, illegal substitution.
Fault-uri ce pot fi facute doar de catre runner sunt fault de loc si includ pierderea unui atac. Illegal (forward si backward) pass, jumping, diving, flag guarding
O degajare ilegala de catre runner confera mingii statut de minge moarta si penalizarea este aplicata ca un fault de minge moarta. Fault-urile pe durata unui atac vor fi penalizate de la punctul de baza.
Illegal hsi-off, blocking, illegal flag pull, intentionally kicking a pass, pass interference, illegal contact, targeting, game interference, illegal participation.
Punctul de baza va fi cel mai dezavantajos dintr linia de scrimmage si locul fault-ului pentru fault-urile ofensivei si linia de scrimmage si locul de minge moarta pentru fault-urile defensivei. Actiunile nesportive vor fi penalizate ca fault-uri de minge moarta
Fault-uri de minge live facute de ambele echipe in timpul unui atac se vor compensa si atacul se va repeat.
Exceptie: Echipa care a intrat ultima in posesia mingii poate refuza compensarea si pastra mingea daca nu a faultat inainte sa intre in posesia mingii. Fault-ul echipei cu posesia mingii va fi aplicat (“principiul mainilor curate”)
Fault-urile dupa un schimb de posesie vor fi aplicate de la locul mingii moarte. Punctul cel mai dezavantajos dintre locul unui fault si locul de minge moarta va fi folosit doar la ultimul run.